domingo, 21 de noviembre de 2010

Modelo Orientado a Objetos (Ptos Extra)

Como sabemos y hemos visto en clase, la programacion orientada a objetos es un paradigma de programación que su principal objetivo es representar por medio de objetos agrupando datos y metodos para describir las caracteristicas y su comportamiento

Ventajas de utilizar una programacion orientada a objetos

  • Reutilizacion de codigo
  • Sistemas mas complejos
  • Sistemas al mundo real
  • Creacion de programas visuales
  • Contruir prototipos




Para comprender mejor la programacion orientada a objetos voy a escribir un breve resumen de los conceptos basicos de este paradigma.

  1. Objeto
  2. Clase
  3. Mensaje
  4. Metodo
  5. Interfaz
  6. Herencia




El Objeto:
Es una unidad, esta engloba las mismas caracteristicas y comportamiento que se necesitan para procesar la informacion. Cada uno de estos tiene datos y funciones. por lo tanto un programa se hace con solo uno o varios objetos.


Ejemplo:


-Carro Bochito
   Características:
      4 llantas pequeñas
      Motor VMW
     Caja de cambios 5 velocidades
     Color rojo
     2 Espejos




La Clase:
Es un prototipo en donde se definen las variables y metodos comunes a todos los objetos que tiene cierta clase, entonces podemos decir que una clase es una tipo plantilla para un grupo de objetos que tienen caracteristicas similares.


Ejemplo:


-Clase Vehiculo
       -Numero de Ruedas
       -Tipo de motor
       -Capacidad de Tanque
       -Numero de velocidades de la caja de cambios
       -Color




El Mensaje:
Es el modo con el que se estan comunicando los objetos entre ellos.


Ejemplo:
      -Cuando llamamos a una funcion de un objeto, esto es le manda un mensaje a este objeto.




El Metodo:
Lo que hace es procesar los mensajes del concepto anterior que estan llegando a un objeto, este es un procedimiento que pertenece al un objeto.






La Interfaz:
Las clases y los objetos, tienen partes que son publicas y otras privadas. entonces algunas veces llamamos a la parte publica de un objeto, es la unica parte del objeto visible para los demas objetos, por lo tanto es lo unico de lo que se dispone para comunicarse entre si.




La Herencia:
Concepto clave en la programación orientada a objetos, la herencia consiste en que una clase pude heredar sus variables o metodos a otras subclases, por lo tanto una subclase, aparte de atributos y metodos de el mismo, tiene atributos y metodos heredados de otra superclase.




Espero que mi explicación les sirva, si tienen algún comentario acerca de esta entrada, espero me digan ya que estoy abierto a cualquier error.

1 comentario: