miércoles, 29 de febrero de 2012

Rendimiento de bateria en smartphones

Las baterías que se utilizan en smartphones actualmente, son las baterías de litio, son las mas utilizadas en los dispositivos avanzados, pero existe un problema, este tipo de baterías están a punto de los limites de capacidad posible, mientras que los aparatos que se están construyendo actualmente requieren más energía, por lo que en esta entrada hablaré acerca de el rendimiento de estas baterías.






Si cuando compras un nuevo smartphone, esperas que el rendimiento de la batería aumente y que esté siempre conectado a velocidad de 4G, siempre su pantalla este brillando, obviamente esto no es posible, la energía que necesita de la batería de los smartphones utilizados actualmente es por mucho superior de como la tecnología de las baterías ha aumentado, esto es que los fabricantes de estas están trabajando para solamente exprimir los últimos recursos que se pueden obtener de las baterías de iones de litio los cuales tienen 15 años de edad y no han tenido un desarrollo importante, por lo que los fabricantes de dispositivos y aplicaciones están viendo esta gravedad del problema.


Antes, los aparatos móviles se cargaban en la casa y podías ir de vacaciones un fin de semana y aún volver a casa con batería, ahora los consumidores están prácticamente atados a llevar con ellos sus cargadores por el exceso de utilidad que tienen los aparatos.






Por ejemplo, con la llegada de la red 4G, este problema podemos decir que agrava un poco la situación, ya que estudios han revelado que los dispositivos que utilizan esta red tienden a tener una vida de batería no tan buena, por lo que los requisitos de potencia de esta tecnología en particular, que se ha estado incorporando en nuestros dispositivos móviles está creciendo al doble de los avances que se tienen en el estado de investigación de la capacidad de una batería.


El problema aquí, está relacionado con la química que se utiliza en las baterías, al igual que el sistema que se financía para la investigación y desarrollo de las baterías, no se le presta tanta atención, entonces a diferencia de los smartphones, la tecnología de las baterías ha evolucionado durante más de un siglo y esta mucho más abajo en la curva de desarrollo.








Casi todas las baterías que los smartphones de hoy en día, al igual que las tablets, funcionan con alguna variante de polímero de iones de litio, el cual es una celda en la que se guarda el ánodo y el cátodo con un sólido, conduciendo la electricidad, podemos ver que este diseño utilizando sólidos y electrolitos se desarrolló para teléfonos comerciales en el año de 1996.


Sin embargo, los avances graduales en la eficiencia, no están de la misma manera de las demandas de energía que piden los fabricantes de smartphones y tablets, pero esto no quiere decir que las baterías no sirven, si no que las baterías de smartphones son eficientes en comparación a las baterías que se utilizaban hace algunos años, pero estas ya están llegando al límite de su capacidad.


Por lo que, nosotros como futuros desarrolladores para dispositivos móviles debemos de saber que no solamente debemos de tener en cuenta en perfeccionar su interfaz, diseño, potencia de cálculo, si no que tenemos que hacer todo esto pero con mucho menos energía, lo que da como resultado que los consumidores que necesitan planes de datos más rápidos y que tengan multitarea, ahora necesitan más capacidad de batería para que su celular tenga no menos que un día completo de funcionamiento.


También, las pantallas que se están utilizando en smartphones son cada vez mayores y con más resolucion, absorben mas energía, se necesita brillo en la pantalla y todo esto causa un impacto importante en las baterías. Aunque, empresas como Samsung y LG, están centrando su fabricación de dispositivos que consuman menos energía.


Por ejemplo, los celulares ahora tienen Bluetooth, WiFi y GPS, lo cual son como asesinos de la bateria y que algunas veces hasta se utilizan de manera continua y a la misma vez, por lo que hace que la batería reduzca considerablemente su potencia, inclusive los dispositivos con chips 4G requieren mucha potencia de procesamiento porque necesitan descodificar mayores cantidades de datos y como saben los 4G, tienen dos chips diferentes en conjunto, lo cual perjudica en el rendimiento.


Algunas de las medidas que han estado adoptando las compañías de celulares, es que se utilicen procesadores de doble núcleo, especialmente dedicados para estos dispositivos, ya que estos dual-core, pueden en un solo núcleo realizar tareas simples mientras que otro realice tareas más complejas, así poder ahorrar batería de los aparatos.




Las aplicaciones de los smartphones y el mal software es el culpable final de todo esto, ya que una aplicación que no administra bien sus recursos, empeora el estado de energía del aparato, de hecho se sabe que Apple examina nuestra aplicación antes de ponerla en la App store y una de las pruebas más importantes es que administre bien los recursos de energía, por lo que esta es otra manera en que una compañía genera buen software y que no perjudique sus aparatos.






Espero que esta entrada genere iniciativa a crear mejores aplicaciones, en donde tenemos que tomar en cuenta la batería de los dispositivos y así contribuir a que el usuario final, pueda obtener un mejor producto con mejores recursos energéticos.


Referencias.
El WiFi, la clave para las baterías de smartphones
Las nuevas tecnologías de baterías y ahorro de consumo en smartphones y tablets
¿Por qué la batería de tu smartphone apesta?
Ahorrar batería de tu móvil

Interfaces en Android

Android es un sistema operativo que proporciona al usuario una interfaz amigable en ciertos aspectos, es diferente a otras interfaces móviles, como por ejemplo iOS, pero podemos encontrar similitudes entre ellas, en esta entrada hablaré sobre las interfaces de Android para así darnos ideas de como poder desarrollar una aplicación amigable al usuario.


Los dispositivos y sus diferentes pantallas


Con el sistema operativo Android, existen muchísimos teléfonos y tabletas que utilizan este sistema, por lo que no tenemos los pixeles exactos de cada uno de los dispositivos, por lo que existen gran variedad de tamaños de pantalla y factores que debemos considerar al realizar una interfaz gráfica para este sistema, por lo que sería bueno enfocarnos en 3 diferentes aspectos:



  • Flexibilidad.
    • Debemos de "estirar y comprimir" nuestros diseños para que sean adaptables a diferentes anchuras y alturas que podamos tener en diferentes dispositivos.
  • Optimizar.
    • Debemos de aprovechar a dispositivos con pantallas mas grandes, al igual que su tamaño que nos ofrecen, para así mostrar más contenido y facilitar la navegación
  • Capacidad.
    • Proporcionar diferentes interfaces según la densidad de pantalla (ppp), para asegurarnos que la aplicación se vea bien en diferentes dispositivos.


Métodos para realizarlos.
Algunas estrategias que debemos considerar al realizar nuestra interfaz, es trabajar en un método que consiste en una norma básica, esto quiere decir tener como una mediana de las pantallas, en este caso por ejemplo el MDPI, para luego escalar ya sea hacia arriba o hacia abajo, otra cosa que podemos hacer es realizar una interfaz con el dispositivo de mayor resolución de pantalla y luego ir bajando su resolución para ver como modificarlos para pantallas más pequeñas.


Tamaño de un elemento.
Los  componentes de una interfaz, se establecen en unidades de 48dp, este es el promedio el cual se puede traducir en aproximadamente 9 mm, por lo que es el rango en que los objetos deben de estar en el sistema para que el usuario sea capaz y de manera precisa, seleccionar un elemento con los dedos.


Si diseñamos una interfaz debemos de pensar en que nuestros objetos nunca deben ser menor de 7 mm, aunque la pantalla este más grande o tenga más pixeles, esto no debe de suceder, porque se pierde la estabilidad de la interfaz.


Otra cosa es que, debemos de tener un espacio de 8dp entre cada elemento de la interfaz para poder diferenciar uno del otro al momento de que un usuario toque.




Iconos.
Los iconos en el sistema operativo son importantes, con estos el usuario puede saber que aplicación necesita abrir, entonces para diseñar un icono adecuado en Android, debemos primero que nada ver como los colores que utilicemos pueden afectar según el fondo que utilicen, por lo que lo recomendable es utilizar colores que no interfieran con esto y sea claro.


El tamaño de un icono que aparezca en el OS debe ser aproximadamente de 48 x 48dp.
Los iconos que se mandan al market de Android, deben de ser de 512x512 pixeles.






Estados de toque.
Algo interesante en la interfaz de Android, son los estados de toque, estos utilizan el color y la iluminación para responder a los toques, por lo que cuando una persona toca una área lo que hace es saber si el objeto fué tocado y tener una reacción a este, es por eso que se tiene diferentes estados, los cuales muestro en la siguiente imagen:






Si quieres saber más sobre las métricas que utiliza Android y estas interesado en ello te recomiendo veas esta página, en donde puedes encontrar las "User Interface Guidelines".

Interfaces y usabilidad en iOS

Como la mayoría de los sistemas operativos móviles que se utilizan actualmente, la empresa Apple, con su sistema operativo móvil, se preocupa mucho por la experiencia que tenga el usuario al usar un dispositivo de la empresa, por lo que nosotros como futuros desarrolladores para este sistema operativo, debemos de tener en cuenta que, muchas veces la interfaz determina si nuestra aplicación tiene éxito o fracaso en el mercado, por lo que en esta entrada hablaré sobre aspectos que Apple maneja importantes en sus interfaces.




La gente que utiliza aplicaciones para iOS, podemos decir que siempre busca el uso de gestos que se utilizan en otras aplicaciones o en el sistema en general, por lo que cuando una aplicación esta bien adaptada a la pantalla del dispositivo y responde a los gestos de manera correcta, proporcionamos una experiencia que las personas están buscando, por lo que siguiendo estas métricas podemos asegurar que las personas que utilizan nuestras aplicaciones puedan seguir utilizando sin ningún problema.


Pantalla
La pantalla de un dispositivo táctil, como lo es una basado en iOS, tenemos que tener en cuenta la parte mas importante que es, asegurarnos sobre como podemos distribuir los pixeles para las diferentes versiones de una aplicación, al igual que estar conscientes que las personas no solamente van a ver gráficos bonitos, si no que estos tienen que estar interactuando con una pantalla multi-touch.


Para asegurarnos de esto, podemos ver que las pixeles de las pantallas de los dispositivos basados en iOS son muy bien definidos tenemos los siguientes:

  • iPhone 4-4s: 640 x 960 
  • iPad: 768 x 1024
  • Otros iPhones y iPod touch: 320 x 480







Algunos aspecto que tenemos que tener en cuenta, es que el tamaño mínimo de los elementos de la interfaz para que los usuario se sientan cómodos al tocar es de aproximadamente 44 x 44 puntos, por lo que debemos diferenciar como hacer una interfaz para una iPad que para un iPhone.


Para esto, debemos diferenciar que los pixeles son una cosa muy diferente a los puntos, por lo que el pixel es una unidad de medida que se utiliza para decir de que tamaño es la pantalla de un dispositivo, mientras que el punto es una unidad de medida que se utiliza sobre el tamaño de un área que se dibuja en la pantalla.


Orientación
Si alguno de ustedes, a utilizado un dispositivo con iOS, se darán cuenta que depende como estemos utilizandolo, este cambia de orientación, por lo tanto la pantalla cambia de manera que vemos sus pixeles, este aspecto considero que es uno parte importante al desarrollar una aplicación ya que la gente que utiliza un dispositivo, si ustedes se han fijado, siempre lo sostienen de manera de "retrato",  esto quiere decir que lo sostienen de manera vertical hacia ellos y apartir de la pantalla de inicio, ellos seleccionan la aplicación, por lo que esperan que la aplicación sea en la misma orientación que ellos están viendo, esto seria aplicado en un iPhone o en un iPod touch, pero utilizando en un iPad, algunas veces lo tenemos orientado de manera "paisaje", por lo que nosotros debemos de desarrollar como queremos que según el dispositivo que estemos desarrollando, como vamos a hacer la interfaz.




Gestos
Los gestos, son movimientos específicos que se utilizan en un sistema operativo, que tiene la capacidad de ser multi-touch, por lo que la gente esta cómoda en tocar iconos para entrar a aplicaciones, pellizcar imágenes, desplazarse en listas largas, etc... Los gestos dan a las personas una conexión rápida hacia al dispositivo ya que con este tipo de gestos, la persona siente la sensación de que puede manipular directamente los objetos que le aparecen en la pantalla.


A continuación, les proporciono los gestos estándar de iOS:
  
Pantalla completa
Otra cosa que es importante, es que solamente tenemos una aplicación abierta al mismo tiempo en una misma interfaz, por lo que cuando una persona quiere ver otra aplicación quita toda la interfaz de otra, aunque después de iOS 4 tenemos multitasking en el sistema, es importante tener esta consideración de que el usuario solamente se va a centrar en la interfaz que se este desarrollando y no va a ver otra cosa mas, por lo que debemos de hacer que este no pierda el interés para que se quede en ella.




Para saber mas sobre como desarollar interfaces en iOS, te recomiendo leer este pdf, en el cual Apple muestra principios básicos de como deberían de ser las interfaces y tener una experiencia de usuario agradable.

Los últimos 30 años de los teléfonos móviles

Como sabemos, la tecnología avanza rapidamente, por lo que para esta entrada de blog, voy a hablar acerca de la historia de los dispositivos móviles, particularmente de los teléfonos celulares y como estos han ido cambiando a lo largo del tiempo, para así ver las diferencias de lo que tenemos actualmente y lo que alguna vez estuvo aplicandose como tecnología.





Se puede decir, que a partir de la década de 1940, se remota la creación de la tecnología del celular de hoy en día y la idea de desarrollar el primer teléfono móvil, esta fué primeramente creada para utilizarla en taxis, coches de policía y en tipos de vehículos de emergencia, se utilizaba también, para la comunicación entre los camioneros, para comunicarse entre sí, pero no sabían la magnitud  que después de algunos años se iban a utilizar para otro tipo de propósito.


La primera generación de telefonía móvil, se introdujo al mercado para el público en general como en 1983 por la compañía Motorola, lo que utilizaba esta empresa entre otras era la tecnología analógica, lo cual es menos fiable que la tecnología actual, ya que tenía mucho más estática y algo de interferencia de ruido, comparado a lo que estamos acostumbrados actualmente. 


1983 - Motorola DynaTAC 8000x


La primera aparición de este teléfono móvil de Motorola, fué en 1973 por el Dr. Martin Cooper, pero comercialmente estuvo para el año de 1983, instalándose en coches.


Los primero teléfonos analógicos se limitaban a que solamente estuvieran en los automóviles, por lo que se habían instalado permanentemente, luego se convirtieron completamente móviles , pero el tamaño de estos éra como de un maletín gigante y por lo cual era incómodo, el objetivo era el tráfico de voz, pero la gente se sentía insegura ya que se podían escuchar las conversaciones de otras personas, otra de las desventajas fué que su costo era bastante caro, mas o menos como cientos de dólares.


1982 - Nokia Mobira Senator, pesaba 9.5 kilos y se instalaba en carros.


Durante los 90s, hubo muchas mejoras en la tecnología que se utilizaba en los dispositivos, a estos se les denomina la segunda generación, en donde se hizo la primera llamada de teléfono celular con la nueva tecnología digital, característica de la época, el cual fue más rápido y no tenia tanta interferencia como la tecnología anterior analógica, se hizo más popular, ya que hizo que los dispositivos fueran más paqueños en lugar de llevar un maletín, las baterías más pequeñas y las empresas hiceron todo lo posible para que los celulares estuvieran con un precio mas accesible y por lo tanto aumentó su popularidad, se podia conseguir un celular decente aproximadamente con 200 dólares, por lo que podemos decir que en esta época es cuando la tecnología empieza a despuntar.


En las siguientes imágenes, pongo algunos de los celulares más representativos de la segunda generación.
1992- Nokia 1011, tomaron 10 años para realizar un celular mas moderno




1993 - Bell South/IBM Simon Personal Communicator, el primer Teléfono/PDA
1996 - Nokia 9000 Communicator,
 La primera serie de smartphones con CPU Intel 386,
 tenia teclado completo.

1996 - Motorola StarTAC, el primer celular estilo concha


1999- Kyocera VP-210 El primer celular con cámara 

La tercera generación de celulares, es lo que se utiliza actualmente en muchos teléfonos celulares digitales, que utilizamos hoy en dia, se puede decir que esta tecnología se basa en que no solo el celular era capaz de tranferir datos de voz, por ejemplo hacer llamadas telefónicas, si no que también tenemos la capacidad de transferir otros tipos de datos, por ejemplo correos electrónicos, información y mensajes instantáneos, ayudando aún más a la industria, pudiendo mandar mensajes en vez de utilizar una llamada tradicional, inclusive empresas empiezan a ofrecer celulares gratuitos suscribiendose a su servicio.


2001 - Handspring Treo 180



2003 - Blackberry 7210


2004 - Nokia 6630, el primer celular con global roaming

2005 - HTC Universal, el primer celular con Windows Mobile OS




2006 - BlackBerry Pearl

2007 - Apple iPhone


Se podria pensar, en que existe una cuarta generación en la cual el objetivo es crear nuevas normas que harán mejores capacidades de transferencia de información y tener una velocidad de internet más rápido y más usabilidad de estos, pero esta generación para esta fecha podemos decir que esta en desarrollo y que nosotros vamos a hacer la base para nuevas ideas.






Referencias.
The people history
A Visual History of the Cell Phone